#include<ios> #include<iostream> #include<algorithm> #include<queue> #include<vector> #include<stack> #include<array> #include<set> #include<cmath> #include<stdlib.h> #include<stdint.h> #include<inttypes.h> #include "osalib.h" using namespace std; const bool logging=false; /** Maksymarny rozmiar planszy */ const int MAX_SIZE=1024; // wystarczyłoby 1002, ale 1024 to 2^10... /** Maksymalna powierzchnia planszy */ const int MAX_FIELDS=MAX_SIZE*MAX_SIZE; /** Z góry */ const int WAY_UP=-MAX_SIZE; /** Z dołu */ const int WAY_DOWN=MAX_SIZE; /** Z lewej */ const int WAY_LEFT=-1; /** Z prawej */ const int WAY_RIGHT=1; /** Nie używane jako droga */ const int WAY_UNDEFINED=0; /** Stała dla 4 kierunków */ const array<int,4> WAYS4={ WAY_LEFT, WAY_UP, WAY_RIGHT, WAY_DOWN }; /** Stała dla 8 kierunków */ const array<int,8> WAYS8={ WAY_LEFT, WAY_LEFT+WAY_UP, WAY_UP, WAY_UP+WAY_RIGHT, WAY_RIGHT, WAY_RIGHT + WAY_DOWN, WAY_DOWN, WAY_DOWN + WAY_LEFT }; /** Stała dla typu rolnego, czyli pola wolnego */ const char TYPE_FREE='.'; /** Stała dla typu wojskowego (wartownia) */ const char TYPE_MILITARY='W'; /** Stała dla typu osady */ const char TYPE_CIVIL='K'; /** Pomocnicza funkcja. Dodaje element do wektora, gdy jeszcze go tam nie ma (czyli zbiór na wektorze) */ template <typename T> bool add_unique(vector<T>& v, T item) { for(auto i = v.begin();i!=v.end();++i) if(*i==item) return false; v.push_back(item); return true; } /** Pomocnicza funkcja. Dodaje element do wektora, gdy jeszcze go tam nie ma (czyli zbiór na wektorze) */ template <typename T> bool add_unique_not_null(vector<T>& v, T item) { if(item==NULL) return true; //??? for(auto i = v.begin();i!=v.end();++i) if(*i==item) return false; v.push_back(item); return true; } inline int encode(int x, int y) { return (y<<10) | x; } inline int decodeX(int pos) { return pos&0x3ff; } inline int decodeY(int pos) { return pos>>10; } /** Szerokość planszy */ static int width; /** Wysokość planszy */ static int height; /** Pomocniczy komparator, który porównuje punkty według odległości (pierwszy parametr) */ class DistComparator { public: bool operator() (const pair<int,int>& a, pair<int,int>& b) { return a.first<b.first; // pierwszy parametr to odległość } }; class MilitaryArea { public: /** Rozmiar obszaru */ int size=0; }; static int currentIteration=0; /** * Opis pojedyńczego pola z mapy */ class Field { public: int searchIteration; /** Identyfikator uzbrojonego obszaru dla tego pola */ MilitaryArea* area; /** Rodzaj tego pola */ char type; /** Informacja o drodze - kierunek z którego przyszliśmy */ int way; /** Informacje o odległości od startowego punktu na potrzeby szukania drogi */ int dist; /** Czy fragment ścieżki pomiędzy osadami */ bool path; public: void init(char t) { type=t; area= nullptr; // wolne lub nie zainicjowane dist=numeric_limits<int>::max(); // INFINITY way=WAY_UNDEFINED; path=false; searchIteration=0; } /** Czy pole do przypisania do strefy militarnej */ inline bool isAssignable() { return type==TYPE_MILITARY && area==NULL; } /** Przypisuje id strefy zmilitaryzowanej dla pole jeżeli jest to możliwe */ inline bool assign(MilitaryArea* area) { if(type!=TYPE_MILITARY || this->area==area) return false;// i area=0? this->area=area; return true; } /** Czy można po tym terenie przejść, czyli czy nie strefa militarna */ bool canWalk(int len, int dir) { if(type==TYPE_MILITARY) return false; // odpada if(searchIteration!=currentIteration && len>=dist) return false; // już jest droga i to z krótszą odległością, więc odpada // jeżeli jest OK, to od razu ustawiamy dane dist=len; way=dir; return true; } }; /** Tablica opisująca mapę */ static Field gameMap[MAX_FIELDS]; /** Pamięc na obszary militarne */ static MilitaryArea areas[MAX_FIELDS/2]; /** Licznik obszarów militarnych */ static int areaCounter=0; static int civilItems=0; /** Obszar obramowania planszy */ static MilitaryArea *border; /** Sprawdza czy dwa elementy są takie same i nie NULLami */ inline bool equals_not_null(void* a, void *b) { if(a==NULL || b==NULL) return false; return a==b; } /** Pomocniczy stos do wykonywania operacji przechodzenia wgłąb w pętli */ static stack<int> st1; /** Funkcja zwracająca pole planszy na zadanej pozycji */ inline Field& field(int x, int y) { return gameMap[x+y*MAX_SIZE]; } void displayMap() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) cerr<<field(x,y).type; cerr<<endl; } } /** Wyświetlanie stref zmilitaryzowanych. Ma to sens dla małych map */ void displayAreas() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { if(field(x,y).area==NULL) cerr<<"."; else cerr<<(field(x,y).area-areas)+1; } cerr<<endl; } } void displayPaths() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) cerr<<(field(x,y).path?'+':'.'); cerr<<endl; } } /** * Przejęcie całego obszaru jako teren zmilitaryzowany o zadanym identyfikatorze */ void assignMilitaryArea(int p, MilitaryArea *area) { st1.push(p); gameMap[p].area=area; // przypisujemy do danego obszaru while(!st1.empty()) { const int pos=st1.top(); st1.pop(); Field& f=gameMap[pos]; const int px=decodeX(pos), py=decodeY(pos); area->size++; // aktualizujemy rozmiar obszaru militarnego // sprawdzamy w każdym kierunku, czy mozna rozszerzyć strefę i jeżeli tak // to rozszerzamy i dodajemy do stosu, aby dalej rozpatrywać if((px>0) && gameMap[pos+WAY_LEFT].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT); if((px+1<width) && gameMap[pos+WAY_RIGHT].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT); if((py>0) && gameMap[pos+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_UP); if((py+1<height) && gameMap[pos+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_DOWN); // w przypadku stref zmilitaryzowanych sprawdzamy też po ukosie, bo blokują one i tak możliwość przejścia if((px>0) && (py>0) && gameMap[pos+WAY_LEFT+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT+WAY_UP); if((px+1<width) && (py>0) && gameMap[pos+WAY_RIGHT+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT+WAY_UP); if((px>0) && (py+1<height) && gameMap[pos+WAY_LEFT+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT+WAY_DOWN); if((px+1<width) && (py+1<height) && gameMap[pos+WAY_RIGHT+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT+WAY_DOWN); } } /** Oznaczenie ścieżki */ void buildPath(int pos) { for(;;) { Field& f=gameMap[pos]; f.path=true; if(f.way==WAY_UNDEFINED) break; pos-=gameMap[pos].way; } } /** * Zbudowanie dróg do wszystkich osad z danej osady startowej */ void findDijkstra(const int start) { priority_queue<pair<int,int>, vector<pair<int,int>>, DistComparator> open; ++currentIteration; open.push(make_pair(0, start)); gameMap[start].way=WAY_UNDEFINED; gameMap[start].dist=0; gameMap[start].path=true; while(!open.empty()) { pair<int,int> p=open.top(); open.pop(); int len=p.first+1; // odleglośc dla kolejnego pola // nie sprawdzamy czy na planszy, bo są terminatory for(int way : WAYS4) if(gameMap[p.second+way].canWalk(len, way)) open.push(make_pair(len, p.second+way)); if(p.first>0 && gameMap[p.second].type==TYPE_CIVIL) { // czyli nie pierwszy i jest osada buildPath(p.second); } } } bool findPath(const int start, const int end) { priority_queue<pair<int,int>, vector<pair<int,int>>, DistComparator> open; ++currentIteration; open.push(make_pair(0, start)); gameMap[start].way=WAY_UNDEFINED; gameMap[start].dist=0; while(!open.empty()) { pair<int,int> p=open.top(); open.pop(); if(p.second==end) { // czyli nie pierwszy i jest osada // TODO: Posprzątać buildPath(p.second); return true; } int len=p.first+1; // odleglośc dla kolejnego pola // nie sprawdzamy czy na planszy, bo są terminatory for(int way : WAYS4) if(gameMap[p.second+way].canWalk(len, way)) open.push(make_pair(len, p.second+way)); } return false; // to nie powinno się wydarzyć } void NowaWyspa(int n, int m, char **Board) { width=m; height=n; // inicjalizujemy lokalne dane for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { field(x+1,y+1).init(Board[y][x]); // takie same typu jak w treści zadania } } // uwzględniamy terminatory w rozmiarach width+=2; height+=2; // ustawienie krawędzi planszy for(int y=0;y<height;++y) { field(0,y).init(TYPE_MILITARY); field(width-1, y).init(TYPE_MILITARY); } for(int x=0;x<width;++x) { field(x,0).init(TYPE_MILITARY); field(x, height-1).init(TYPE_MILITARY); } // Przygotowanie danych pomocniczych if(logging) displayMap(); /** Startowa osada */ int start=-1; // Etap 1 - utworzenie odrębnych stref zbrojnych // powierzchni składających się z jednego lub więcej pól zmilitaryzowanych for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { Field& f=field(x,y); if(f.type==TYPE_CIVIL) ++civilItems; if(f.isAssignable()) assignMilitaryArea(encode(x, y), &areas[areaCounter++]); else if(start==-1 && f.type==TYPE_CIVIL) start=encode(x,y); } } border=&areas[0]; // zawsze pierwszy if(logging) displayAreas(); // Etap 2 - robimy drogi pomiędzy wszystkimi osadami, czyli w zasadzie z jednej do wszystkich innych if(start!=-1) { // jeżeli są jakieś osady (wypadałoby, aby były dwie) findDijkstra(start); } if(logging) displayPaths(); } int NowaWarownia(int y, int x) { if(civilItems<=1) return 1; const int pos=encode(x,y); Field& self=gameMap[pos]; if(self.path) { // jeżeli droga jest na ścieżce, to może być problem // warunkiem koniecznym jest to, czy droga nie jest pomiędzy dwoma // takimi samymi obszarami for(int way : WAYS4) { const int nPos=pos+way; const int diff=abs(pos-nPos); // 1 to poziom, inna wartość to pion if(gameMap[nPos].path) { if(diff==1) { if (equals_not_null(gameMap[nPos - WAY_UP].area, gameMap[nPos + WAY_DOWN].area)) { return 0; // droga jest w zamykanym obszarze, co jest niedozwolne! } } else { if (equals_not_null(gameMap[nPos - WAY_LEFT].area, gameMap[nPos + WAY_RIGHT].area)) { return 0; // droga jest w zamykanym obszarze, co jest niedozwolne! } } } } // jeżeli jest droga, ale można zbudować obejście, to należy to zrobić self.type=TYPE_MILITARY; if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_RIGHT].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_RIGHT); if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_DOWN].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_DOWN); if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_LEFT); if(gameMap[pos+WAY_RIGHT].path && gameMap[pos+WAY_DOWN].path) findPath(pos+WAY_RIGHT, pos+WAY_DOWN); if(gameMap[pos+WAY_RIGHT].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_RIGHT, pos+WAY_LEFT); if(gameMap[pos+WAY_DOWN].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_DOWN, pos+WAY_LEFT); if(logging) displayPaths(); } else { self.type=TYPE_MILITARY; } // Sprawdzamy, czy nowa wartownia łączy jakieś obszary vector<MilitaryArea*> a; // zbieramy informacje o otaczających nowy punkt obszarach zmilitaryzowanych for(int way : WAYS8) add_unique_not_null(a, gameMap[pos+way].area); if(a.empty()) { // nie ma w okolicy obszaru zmilitaryzowanego, więc ten staje się nowym areas[areaCounter++].size=1; // ustawiamy rozmiar na 1 self.area=&areas[areaCounter++]; if(logging) displayAreas(); return 1;// można śmiało budować } if(a.size()>1) { // jeżeli w okolicy, jest kilka różnych obszarów, to znaczy że nowy punkt je połączy MilitaryArea* b=NULL; // wyszukujemy obszar o najwięszym rozmiarze i do niego wcielamy pozostałe for(auto i : a) if(b==NULL || (i->size > b->size)) b=i; for(int way : WAYS8) { Field& f=gameMap[pos+way]; if(f.area==NULL || f.area==b) continue; assignMilitaryArea(pos+way, b); } self.area=b; // nowy element staje się częścio nowej przestrzeni } else { self.area=a[0]; // nowy element jest dopisany do istniejącej przestrzeni } if(logging) displayAreas(); return 1; } void PrzeniesOsade(int y1, int x1, int y2, int x2) { if(civilItems<=1) return; int s=encode(x1,y1); int e=encode(x2,y2); Field &target=gameMap[e]; gameMap[s].type=TYPE_FREE; target.type=TYPE_CIVIL; target.path=true; int pathCount=0; for(auto i : WAYS4) if(gameMap[s+i].path) ++pathCount; if(pathCount==1) gameMap[s].path=false; if(logging) displayPaths(); }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 | #include<ios> #include<iostream> #include<algorithm> #include<queue> #include<vector> #include<stack> #include<array> #include<set> #include<cmath> #include<stdlib.h> #include<stdint.h> #include<inttypes.h> #include "osalib.h" using namespace std; const bool logging=false; /** Maksymarny rozmiar planszy */ const int MAX_SIZE=1024; // wystarczyłoby 1002, ale 1024 to 2^10... /** Maksymalna powierzchnia planszy */ const int MAX_FIELDS=MAX_SIZE*MAX_SIZE; /** Z góry */ const int WAY_UP=-MAX_SIZE; /** Z dołu */ const int WAY_DOWN=MAX_SIZE; /** Z lewej */ const int WAY_LEFT=-1; /** Z prawej */ const int WAY_RIGHT=1; /** Nie używane jako droga */ const int WAY_UNDEFINED=0; /** Stała dla 4 kierunków */ const array<int,4> WAYS4={ WAY_LEFT, WAY_UP, WAY_RIGHT, WAY_DOWN }; /** Stała dla 8 kierunków */ const array<int,8> WAYS8={ WAY_LEFT, WAY_LEFT+WAY_UP, WAY_UP, WAY_UP+WAY_RIGHT, WAY_RIGHT, WAY_RIGHT + WAY_DOWN, WAY_DOWN, WAY_DOWN + WAY_LEFT }; /** Stała dla typu rolnego, czyli pola wolnego */ const char TYPE_FREE='.'; /** Stała dla typu wojskowego (wartownia) */ const char TYPE_MILITARY='W'; /** Stała dla typu osady */ const char TYPE_CIVIL='K'; /** Pomocnicza funkcja. Dodaje element do wektora, gdy jeszcze go tam nie ma (czyli zbiór na wektorze) */ template <typename T> bool add_unique(vector<T>& v, T item) { for(auto i = v.begin();i!=v.end();++i) if(*i==item) return false; v.push_back(item); return true; } /** Pomocnicza funkcja. Dodaje element do wektora, gdy jeszcze go tam nie ma (czyli zbiór na wektorze) */ template <typename T> bool add_unique_not_null(vector<T>& v, T item) { if(item==NULL) return true; //??? for(auto i = v.begin();i!=v.end();++i) if(*i==item) return false; v.push_back(item); return true; } inline int encode(int x, int y) { return (y<<10) | x; } inline int decodeX(int pos) { return pos&0x3ff; } inline int decodeY(int pos) { return pos>>10; } /** Szerokość planszy */ static int width; /** Wysokość planszy */ static int height; /** Pomocniczy komparator, który porównuje punkty według odległości (pierwszy parametr) */ class DistComparator { public: bool operator() (const pair<int,int>& a, pair<int,int>& b) { return a.first<b.first; // pierwszy parametr to odległość } }; class MilitaryArea { public: /** Rozmiar obszaru */ int size=0; }; static int currentIteration=0; /** * Opis pojedyńczego pola z mapy */ class Field { public: int searchIteration; /** Identyfikator uzbrojonego obszaru dla tego pola */ MilitaryArea* area; /** Rodzaj tego pola */ char type; /** Informacja o drodze - kierunek z którego przyszliśmy */ int way; /** Informacje o odległości od startowego punktu na potrzeby szukania drogi */ int dist; /** Czy fragment ścieżki pomiędzy osadami */ bool path; public: void init(char t) { type=t; area= nullptr; // wolne lub nie zainicjowane dist=numeric_limits<int>::max(); // INFINITY way=WAY_UNDEFINED; path=false; searchIteration=0; } /** Czy pole do przypisania do strefy militarnej */ inline bool isAssignable() { return type==TYPE_MILITARY && area==NULL; } /** Przypisuje id strefy zmilitaryzowanej dla pole jeżeli jest to możliwe */ inline bool assign(MilitaryArea* area) { if(type!=TYPE_MILITARY || this->area==area) return false;// i area=0? this->area=area; return true; } /** Czy można po tym terenie przejść, czyli czy nie strefa militarna */ bool canWalk(int len, int dir) { if(type==TYPE_MILITARY) return false; // odpada if(searchIteration!=currentIteration && len>=dist) return false; // już jest droga i to z krótszą odległością, więc odpada // jeżeli jest OK, to od razu ustawiamy dane dist=len; way=dir; return true; } }; /** Tablica opisująca mapę */ static Field gameMap[MAX_FIELDS]; /** Pamięc na obszary militarne */ static MilitaryArea areas[MAX_FIELDS/2]; /** Licznik obszarów militarnych */ static int areaCounter=0; static int civilItems=0; /** Obszar obramowania planszy */ static MilitaryArea *border; /** Sprawdza czy dwa elementy są takie same i nie NULLami */ inline bool equals_not_null(void* a, void *b) { if(a==NULL || b==NULL) return false; return a==b; } /** Pomocniczy stos do wykonywania operacji przechodzenia wgłąb w pętli */ static stack<int> st1; /** Funkcja zwracająca pole planszy na zadanej pozycji */ inline Field& field(int x, int y) { return gameMap[x+y*MAX_SIZE]; } void displayMap() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) cerr<<field(x,y).type; cerr<<endl; } } /** Wyświetlanie stref zmilitaryzowanych. Ma to sens dla małych map */ void displayAreas() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { if(field(x,y).area==NULL) cerr<<"."; else cerr<<(field(x,y).area-areas)+1; } cerr<<endl; } } void displayPaths() { cerr<<endl; for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) cerr<<(field(x,y).path?'+':'.'); cerr<<endl; } } /** * Przejęcie całego obszaru jako teren zmilitaryzowany o zadanym identyfikatorze */ void assignMilitaryArea(int p, MilitaryArea *area) { st1.push(p); gameMap[p].area=area; // przypisujemy do danego obszaru while(!st1.empty()) { const int pos=st1.top(); st1.pop(); Field& f=gameMap[pos]; const int px=decodeX(pos), py=decodeY(pos); area->size++; // aktualizujemy rozmiar obszaru militarnego // sprawdzamy w każdym kierunku, czy mozna rozszerzyć strefę i jeżeli tak // to rozszerzamy i dodajemy do stosu, aby dalej rozpatrywać if((px>0) && gameMap[pos+WAY_LEFT].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT); if((px+1<width) && gameMap[pos+WAY_RIGHT].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT); if((py>0) && gameMap[pos+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_UP); if((py+1<height) && gameMap[pos+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_DOWN); // w przypadku stref zmilitaryzowanych sprawdzamy też po ukosie, bo blokują one i tak możliwość przejścia if((px>0) && (py>0) && gameMap[pos+WAY_LEFT+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT+WAY_UP); if((px+1<width) && (py>0) && gameMap[pos+WAY_RIGHT+WAY_UP].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT+WAY_UP); if((px>0) && (py+1<height) && gameMap[pos+WAY_LEFT+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_LEFT+WAY_DOWN); if((px+1<width) && (py+1<height) && gameMap[pos+WAY_RIGHT+WAY_DOWN].assign(area)) st1.push(pos+WAY_RIGHT+WAY_DOWN); } } /** Oznaczenie ścieżki */ void buildPath(int pos) { for(;;) { Field& f=gameMap[pos]; f.path=true; if(f.way==WAY_UNDEFINED) break; pos-=gameMap[pos].way; } } /** * Zbudowanie dróg do wszystkich osad z danej osady startowej */ void findDijkstra(const int start) { priority_queue<pair<int,int>, vector<pair<int,int>>, DistComparator> open; ++currentIteration; open.push(make_pair(0, start)); gameMap[start].way=WAY_UNDEFINED; gameMap[start].dist=0; gameMap[start].path=true; while(!open.empty()) { pair<int,int> p=open.top(); open.pop(); int len=p.first+1; // odleglośc dla kolejnego pola // nie sprawdzamy czy na planszy, bo są terminatory for(int way : WAYS4) if(gameMap[p.second+way].canWalk(len, way)) open.push(make_pair(len, p.second+way)); if(p.first>0 && gameMap[p.second].type==TYPE_CIVIL) { // czyli nie pierwszy i jest osada buildPath(p.second); } } } bool findPath(const int start, const int end) { priority_queue<pair<int,int>, vector<pair<int,int>>, DistComparator> open; ++currentIteration; open.push(make_pair(0, start)); gameMap[start].way=WAY_UNDEFINED; gameMap[start].dist=0; while(!open.empty()) { pair<int,int> p=open.top(); open.pop(); if(p.second==end) { // czyli nie pierwszy i jest osada // TODO: Posprzątać buildPath(p.second); return true; } int len=p.first+1; // odleglośc dla kolejnego pola // nie sprawdzamy czy na planszy, bo są terminatory for(int way : WAYS4) if(gameMap[p.second+way].canWalk(len, way)) open.push(make_pair(len, p.second+way)); } return false; // to nie powinno się wydarzyć } void NowaWyspa(int n, int m, char **Board) { width=m; height=n; // inicjalizujemy lokalne dane for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { field(x+1,y+1).init(Board[y][x]); // takie same typu jak w treści zadania } } // uwzględniamy terminatory w rozmiarach width+=2; height+=2; // ustawienie krawędzi planszy for(int y=0;y<height;++y) { field(0,y).init(TYPE_MILITARY); field(width-1, y).init(TYPE_MILITARY); } for(int x=0;x<width;++x) { field(x,0).init(TYPE_MILITARY); field(x, height-1).init(TYPE_MILITARY); } // Przygotowanie danych pomocniczych if(logging) displayMap(); /** Startowa osada */ int start=-1; // Etap 1 - utworzenie odrębnych stref zbrojnych // powierzchni składających się z jednego lub więcej pól zmilitaryzowanych for(int y=0;y<height;++y) { for(int x=0;x<width;++x) { Field& f=field(x,y); if(f.type==TYPE_CIVIL) ++civilItems; if(f.isAssignable()) assignMilitaryArea(encode(x, y), &areas[areaCounter++]); else if(start==-1 && f.type==TYPE_CIVIL) start=encode(x,y); } } border=&areas[0]; // zawsze pierwszy if(logging) displayAreas(); // Etap 2 - robimy drogi pomiędzy wszystkimi osadami, czyli w zasadzie z jednej do wszystkich innych if(start!=-1) { // jeżeli są jakieś osady (wypadałoby, aby były dwie) findDijkstra(start); } if(logging) displayPaths(); } int NowaWarownia(int y, int x) { if(civilItems<=1) return 1; const int pos=encode(x,y); Field& self=gameMap[pos]; if(self.path) { // jeżeli droga jest na ścieżce, to może być problem // warunkiem koniecznym jest to, czy droga nie jest pomiędzy dwoma // takimi samymi obszarami for(int way : WAYS4) { const int nPos=pos+way; const int diff=abs(pos-nPos); // 1 to poziom, inna wartość to pion if(gameMap[nPos].path) { if(diff==1) { if (equals_not_null(gameMap[nPos - WAY_UP].area, gameMap[nPos + WAY_DOWN].area)) { return 0; // droga jest w zamykanym obszarze, co jest niedozwolne! } } else { if (equals_not_null(gameMap[nPos - WAY_LEFT].area, gameMap[nPos + WAY_RIGHT].area)) { return 0; // droga jest w zamykanym obszarze, co jest niedozwolne! } } } } // jeżeli jest droga, ale można zbudować obejście, to należy to zrobić self.type=TYPE_MILITARY; if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_RIGHT].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_RIGHT); if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_DOWN].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_DOWN); if(gameMap[pos+WAY_UP].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_UP, pos+WAY_LEFT); if(gameMap[pos+WAY_RIGHT].path && gameMap[pos+WAY_DOWN].path) findPath(pos+WAY_RIGHT, pos+WAY_DOWN); if(gameMap[pos+WAY_RIGHT].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_RIGHT, pos+WAY_LEFT); if(gameMap[pos+WAY_DOWN].path && gameMap[pos+WAY_LEFT].path) findPath(pos+WAY_DOWN, pos+WAY_LEFT); if(logging) displayPaths(); } else { self.type=TYPE_MILITARY; } // Sprawdzamy, czy nowa wartownia łączy jakieś obszary vector<MilitaryArea*> a; // zbieramy informacje o otaczających nowy punkt obszarach zmilitaryzowanych for(int way : WAYS8) add_unique_not_null(a, gameMap[pos+way].area); if(a.empty()) { // nie ma w okolicy obszaru zmilitaryzowanego, więc ten staje się nowym areas[areaCounter++].size=1; // ustawiamy rozmiar na 1 self.area=&areas[areaCounter++]; if(logging) displayAreas(); return 1;// można śmiało budować } if(a.size()>1) { // jeżeli w okolicy, jest kilka różnych obszarów, to znaczy że nowy punkt je połączy MilitaryArea* b=NULL; // wyszukujemy obszar o najwięszym rozmiarze i do niego wcielamy pozostałe for(auto i : a) if(b==NULL || (i->size > b->size)) b=i; for(int way : WAYS8) { Field& f=gameMap[pos+way]; if(f.area==NULL || f.area==b) continue; assignMilitaryArea(pos+way, b); } self.area=b; // nowy element staje się częścio nowej przestrzeni } else { self.area=a[0]; // nowy element jest dopisany do istniejącej przestrzeni } if(logging) displayAreas(); return 1; } void PrzeniesOsade(int y1, int x1, int y2, int x2) { if(civilItems<=1) return; int s=encode(x1,y1); int e=encode(x2,y2); Field &target=gameMap[e]; gameMap[s].type=TYPE_FREE; target.type=TYPE_CIVIL; target.path=true; int pathCount=0; for(auto i : WAYS4) if(gameMap[s+i].path) ++pathCount; if(pathCount==1) gameMap[s].path=false; if(logging) displayPaths(); } |