1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
#include <iostream>
#include <vector>
#include <queue>
#include <deque>
#include <algorithm>

// tylko debug:
#include <assert.h>
#include <iomanip>

using namespace std;

struct xy_pos
{
    int16_t x,y;
    xy_pos(){}
    xy_pos(int16_t x1, int16_t y1) :x(x1), y(y1) {}
    uint16_t odleglosc(xy_pos B) // odleglosc w normie L1 (pola sasiaduja tylko bokami)
    {
        int16_t odl_x = max(x,B.x) - min(x,B.x);
        int16_t odl_y = max(y,B.y) - min(y,B.y);
        return odl_x+odl_y;
    }
    bool operator ==(xy_pos B) const {return (x==B.x && y==B.y);}
    vector<xy_pos> sasiedzi(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami
    {
        vector<xy_pos> v;
        for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1+=2)
            if (x1>=0 && x1<rozmiar)
                v.push_back(xy_pos(x1,y));
        for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1+=2)
            if (y1>=0 && y1<rozmiar)
                v.push_back(xy_pos(x,y1));
        return v;
    }
    vector<xy_pos> otoczenie(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami lub wierzcholkami
    {
        vector<xy_pos> v;
        for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1++)
            for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1++)
                if (x1>=0 && x1<rozmiar && y1>=0 && y1<rozmiar && !(x1==x && y1==y))
                    v.push_back(xy_pos(x,y1));
        return v;
    }
};


template<class T>
class tab2d
{
    vector<T> pola;
    uint32_t rozmiar; //dlugosc boku (kwadrat)

public:
    tab2d(){}
    tab2d(uint32_t _rozmiar)
    {
        rozmiar = _rozmiar;
        pola.resize(rozmiar*rozmiar);
    }
    uint32_t get_rozmiar() {return rozmiar;}    
    void fill(T val)
    {
        for(auto it=pola.begin(); it!=pola.end(); ++it)
            (*it)=val;
    }
    T& operator[](xy_pos pos){return pola[rozmiar*pos.y + pos.x];}
    T& operator()(int16_t x, int16_t y) {return pola[rozmiar*y + x];}
    xy_pos max()
    {
        xy_pos A = xy_pos(0,0);
        T val = (*this)[A];
        for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++)
            for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++)
                if ((*this)(x,y) >val)
                {
                    A = xy_pos(x,y);
                    val = (*this)[A];
                }
        return A;
    }
    xy_pos min()
    {
        xy_pos A = xy_pos(0,0);
        T val = (*this)[A];
        for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++)
            for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++)
                if ((*this)(x,y) <val)
                {
                    A = xy_pos(x,y);
                    val = (*this)[A];
                }
        return A;
    }
};

typedef tab2d<int16_t> mapType;


// Mapa zlota:     0 - brak zlota, int>0 - ile jest zlota
// Mapa kamieni:   0 - brak kamieni, int>0 - ile jest kamieni
// Mapa jednostek: 0 - brak, 1 - farmer, 2 - czolg
// Mapa celow:     0 - nie jest niczyim celem, 1 - jest celem

class Mapy_class
{
public:
    mapType Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow;
    uint16_t rozmiar;
    Mapy_class(){}
    Mapy_class(uint32_t Rozmiar) :rozmiar(Rozmiar)
    {
        Zlota = tab2d<int16_t>(Rozmiar);
        Kamieni = tab2d<int16_t>(Rozmiar);
        Jednostek = tab2d<int16_t>(Rozmiar);
        Celow = tab2d<int16_t>(Rozmiar);
        Jednostek.fill(0);
        Celow.fill(0);
    }
    uint32_t ile_zlota()
    {
        uint32_t licznik=0;
        for (int x=0; x<rozmiar; x++)
            for(int y=0; y<rozmiar; y++)
                licznik +=Zlota(x,y);
        return licznik;
    }
    uint32_t ile_kamieni()
    {
        uint32_t licznik=0;
        for (int x=0; x<rozmiar; x++)
            for(int y=0; y<rozmiar; y++)
                licznik +=Kamieni(x,y);
        return licznik;
    }
    uint32_t ile_zloz_zlota()
    {
        uint32_t licznik=0;
        for (int x=0; x<rozmiar; x++)
            for(int y=0; y<rozmiar; y++)
                licznik +=(Zlota(x,y)>0);
        return licznik;
    }
    uint32_t ile_wolnych_zloz_zlota()
    {
        uint32_t licznik=0;
        for (int x=0; x<rozmiar; x++)
            for(int y=0; y<rozmiar; y++)
                licznik +=(Zlota(x,y)>0 && Jednostek(x,y)==0 && Celow(x,y)==0);
        return licznik;
    }
    uint32_t ile_stert_kamieni()
    {
        uint32_t licznik=0;
        for (int x=0; x<rozmiar; x++)
            for(int y=0; y<rozmiar; y++)
                licznik +=(Kamieni(x,y)>0);
        return licznik;
    }
};

/// Zmianne globalne - Mapy itp///////////////////
Mapy_class Mapy;
uint64_t Zloto_w_bazie;
const xy_pos Baza_pos = xy_pos(0,0);
int16_t Limit_strefy_bazy; // pola odlegle o tyle od bazy objete strefa kontroli ruchu

///////////////////////////////////////////////

bool war_baza_wolna()
{
    return Mapy.Jednostek[Baza_pos]==0;
}

bool war_strefa_bazy_wolna()
{
    // strefa bazy - baza i punkty odlegle maksymalnie o limit_pol
    // strefa bazy wolna - gdy znajduje sie w niej nie wiecej niz limit_jedn jednostek
    int16_t licznik=0, limit_jedn = 2;
    for (int16_t x=0; x<=Limit_strefy_bazy; x++)
        for (int16_t y=0; y<=Limit_strefy_bazy-x; y++)
            if (Mapy.Jednostek(x,y)>0)
                licznik++;
    return licznik<limit_jedn;
}


///////////////////////////////////////////////////////////////////////

template<class fun, class fun2> // funkcja postaci: bool = fun(xy_pos)
deque<xy_pos> znajdz_najkrotsza_droge(xy_pos start_pos, fun warunek_fun, fun2 niedostepne_fun)
{
    deque<xy_pos> kolejne_ruchy;
    kolejne_ruchy.clear();

    queue<xy_pos> Q;
    tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar);
    odwiedzone.fill(false);

    tab2d<uint32_t> odleglosci(Mapy.rozmiar);
    odleglosci.fill(-1); // int bez znaku - b.duza liczba

    Q.push(start_pos);
    odwiedzone[start_pos]=true;
    odleglosci[start_pos]=0;

    uint32_t odl =0;
    while(!Q.empty())
    {
        xy_pos A = Q.front();
        Q.pop();
        odl++;
        vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar);
        for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++)
            if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]])
            {
                xy_pos S = sasiedziA[ii];
                odwiedzone[S] = true;
                odleglosci[S] = odl;
                if (warunek_fun(S))
                {
                    // ustal sekwencje nastepnych ruchow
                    while(odl>0)
                    {
                        kolejne_ruchy.push_front(S);
                        odl--;
                        vector<xy_pos> poprzednie = S.sasiedzi(Mapy.rozmiar);
                        for (uint8_t ii=0; ii<poprzednie.size(); ii++)
                            if (odleglosci[poprzednie[ii]]==odl)
                            {
                                S = poprzednie[ii];
                                break;
                            }
                    }
                    return kolejne_ruchy;
                }
                else if (niedostepne_fun(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki
                {
                    odleglosci[S]=-1;
                }
                else
                {
                    Q.push(S);
                }
            }
    }
    return kolejne_ruchy; // Nie znaleziono celu
}



////////////////////////////////////////////////////
class Farmer
{
public:
    uint64_t zloto;
    xy_pos pozycja;
    xy_pos obecny_cel;

private:
    deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki

    void obierz_cel(xy_pos Cel);
    void przesun_sie(xy_pos New_Position);
    void zbierz_zloto();

    bool znajdz_najblizsze_zloto();
    bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P);
    bool nie_przeszkadzaj();

    //mapType ile_tur_do_zebrania();

public:
    Farmer() :zloto(0), pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();}
    void Ruch();
    void Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga);
};

void Farmer::obierz_cel(xy_pos Cel)
{
    Mapy.Celow[obecny_cel] = 0;
    obecny_cel = Cel;
    Mapy.Celow[obecny_cel] = 1;
}

void Farmer::przesun_sie(xy_pos New_Position)
{
    Mapy.Jednostek[pozycja] = 0;
    cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl;
    pozycja = New_Position;
    Mapy.Jednostek[pozycja] = 1;
}

void Farmer::zbierz_zloto()
{
    int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Zlota[pozycja]);
    zloto +=ile;
    Mapy.Zlota[pozycja]-=ile;
}

bool war_dostepne_zloto(xy_pos P) {return Mapy.Zlota[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;}
bool war_nieprzejezdne(xy_pos P){return Mapy.Kamieni[P]>0 || Mapy.Jednostek[P]>0;}

//mapType Farmer::ile_tur_do_zebrania()
//{
//    queue<xy_pos> Q;
//    tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar);
//    odwiedzone.fill(false);

//    mapType odleglosci(Mapy.rozmiar);
//    const int16_t Pole_niedostepne = -1024; // po dodaniu zasobow bedzie nadal ujemne
//    odleglosci.fill(Pole_niedostepne);

//    Q.push(pozycja);
//    odwiedzone[pozycja]=true;
//    odleglosci[pozycja]=0;

//    int16_t odl =0;
//    while(!Q.empty())
//    {
//        xy_pos A = Q.front();
//        Q.pop();
//        odl++;
//        vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar);
//        for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++)
//            if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]])
//            {
//                xy_pos S = sasiedziA[ii];
//                odwiedzone[S] = true;
//                odleglosci[S] = odl;
//                if (war_nieprzejezdne(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki
//                {
//                    odleglosci[S]=Pole_niedostepne;
//                }
//                else
//                {
//                    Q.push(S);
//                }
//            }
//    }
//    for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++)
//        for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++)
//        {
//            odleglosci(x,y) += (Mapy.Zlota(x,y)+9)/10; // laczny czas dojscia i zebrania zlota
//        }
//    return odleglosci;
//}

bool Farmer::znajdz_najblizsze_zloto()
{
//    mapType odl = ile_tur_do_zebrania();
//    xy_pos max_odl = odl.max();
//    if(odl[max_odl] >0)
//    {
//        znajdz_droge_do_punktu(max_odl);
//        obierz_cel(nast_ruchy.back());
//        return true;
//    }
//    else return false;

    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepne_zloto, war_nieprzejezdne);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    return false;
}

bool Farmer::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P)
{
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_nieprzejezdne);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(P);
        return true;
    }
    return false;
}





bool war_nie_przeszkadza(xy_pos P, bool strong_war)
{
    if((P.x>Mapy.rozmiar/2 || P.y>Mapy.rozmiar/2) && Mapy.Zlota[P]==0)
    {
        if(!strong_war) // nie trzeba sprawdzac sasiadow
            return true;
        vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar);
        for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it)
            if (Mapy.Jednostek[*it]>0)
                return false;
        return true;
    }
    return false;
}

bool Farmer::nie_przeszkadzaj()
{
    //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);},
                                         war_nieprzejezdne);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);},
                                         war_nieprzejezdne);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    return false;
}

void Farmer::Ruch()
{
    if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Zlota[obecny_cel]>0)
    {
        zbierz_zloto(); //nie zmienia pozycji
        return;
    }

    if(nast_ruchy.empty())
    {
        if(Mapy.ile_zlota()==0 || Mapy.ile_wolnych_zloz_zlota()==0)
        {
            if (zloto>0)
                znajdz_droge_do_punktu(Baza_pos);
            else
            {
                nie_przeszkadzaj();
            }
        }
        else znajdz_najblizsze_zloto();
    }
    if(nast_ruchy.empty())
    {
        zbierz_zloto();
        return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj
    }
    else if(war_nieprzejezdne(nast_ruchy.front()))
        if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel))
        {
            zbierz_zloto();
            return; // droga zablokowana, zaczekaj
        }

    if(obecny_cel==Baza_pos && nast_ruchy.size()<4 && !war_strefa_bazy_wolna())
        return; // zaczekaj az sie zwolni miejsce

    // zrob ruch
    xy_pos new_pos = nast_ruchy.front();
    nast_ruchy.pop_front();
    przesun_sie(new_pos);
    zbierz_zloto();

    if(pozycja==Baza_pos && zloto>0)
    {
        Zloto_w_bazie += zloto;
        zloto=0;
    }
    return;
}

void Farmer::Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga)
{
    obierz_cel(Baza_pos);
    nast_ruchy = droga;
}

///////////////////////////////////////////////////////////

class Czolg
{
public:
    xy_pos pozycja;
    xy_pos obecny_cel;

private:
    deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki

    void obierz_cel(xy_pos Cel);
    void przesun_sie(xy_pos New_Position);
    void rozbij_kamien();

    bool znajdz_najblizszy_kamien();
    bool nie_przeszkadzaj();
    bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P);

public:
    Czolg(): pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();}
    void Ruch();
};

void Czolg::obierz_cel(xy_pos Cel)
{
    Mapy.Celow[obecny_cel] = 0;
    obecny_cel = Cel;
    Mapy.Celow[obecny_cel] = 1;
}

void Czolg::przesun_sie(xy_pos New_Position)
{
    Mapy.Jednostek[pozycja] = 0;
    cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl;
    pozycja = New_Position;
    Mapy.Jednostek[pozycja] = 2;
}

void Czolg::rozbij_kamien()
{
    int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Kamieni[pozycja]);
    Mapy.Kamieni[pozycja]-=ile;
}

bool war_zajete(xy_pos P){return Mapy.Jednostek[P]>0;}
bool war_dostepny_kamien(xy_pos P) {return Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;}
bool war_dostepny_kamien_grupa(xy_pos P) // czy pole zawiera kamien stykajacy sie z innym wamieniem i nie bedacy celem
{
    if(Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0)
    {
        vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar);
        for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it)
            if (Mapy.Kamieni[*it]>0)
                return true;
        return false;
    }
    return false;
}

bool Czolg::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P)
{
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_zajete);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(P);
        return true;
    }
    return false;
}

bool Czolg::znajdz_najblizszy_kamien()
{
    if (pozycja.odleglosc(Baza_pos)>5)
    {
        nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien_grupa, war_zajete);
        if (!nast_ruchy.empty())
        {
            obierz_cel(nast_ruchy.back());
            return true;
        }
    }
    // jest blisko bazy lub nie znalazl grupy kamieni
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien, war_zajete);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    return false;
}


bool Czolg::nie_przeszkadzaj()
{
    //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);},
                                         war_zajete);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy
    nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);},
                                         war_zajete);
    if (!nast_ruchy.empty())
    {
        obierz_cel(nast_ruchy.back());
        return true;
    }
    return false;
}

void Czolg::Ruch()
{
    if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Kamieni[obecny_cel]>0)
    {
        rozbij_kamien(); //nie zmienia pozycji
        return;
    }

    if(nast_ruchy.empty())
    {
        if(Mapy.ile_kamieni()==0)
        {
            if(war_nie_przeszkadza(pozycja, true))
                    return; // zostan gdzie jestes
            nie_przeszkadzaj();
        }
        else znajdz_najblizszy_kamien();
    }
    if(nast_ruchy.empty())
        return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj
    else if(war_zajete(nast_ruchy.front()))
        if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel))
            return; // droga zablokowana, zaczekaj

    // zrob ruch
    xy_pos new_pos = nast_ruchy.front();
    nast_ruchy.pop_front();
    przesun_sie(new_pos);
    rozbij_kamien();

    return;
}

////////////////////////////////////////////////////////////
double proporcja(int32_t a, int32_t b)
{
    if (b==0)
        return double(1000000000);
    else
        return double(a)/b;
}

bool war_farmer_ze_zlotem(xy_pos P, const vector<Farmer>& Farmerzy)
{
    if (Mapy.Jednostek[P]==1) // w polu jest farmer
    {
        for (auto it=Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it)
            if (it->pozycja == P)
            {
                if (it->zloto + Zloto_w_bazie >100)
                    return true;
                else return false;
            }
    }
    return false;
}

Farmer Kup_Farmera()
{
    cout<<"R FARMER"<<endl;
    Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 1;
    return Farmer();
}

Czolg Kup_Czolg()
{
    cout<<"R TANK"<<endl;
    Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 2;
    return Czolg();
}

void print_mapa()
{
    cout<<endl;
    for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++)
    {
        for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++)
        {
            string s;
            if (Mapy.Jednostek(x,y)==1)
                s = "F ";
            else if (Mapy.Jednostek(x,y)==2)
                s = "T ";
            cout<<setw(2)<<left<<s;

            s="";
            if (Mapy.Zlota(x,y)>0)
                s = "Z " + to_string(Mapy.Zlota(x,y));
            else if (Mapy.Kamieni(x,y)>0)
                s = "K " + to_string(Mapy.Kamieni(x,y));
            cout<<setw(5)<<left<<s<<"  ";
        }
        cout<<endl;
    }
}

//////////////////////////////////////////////////////////
int main()
{
    uint32_t Liczba_testow, Limit_tur;
    cin>>Liczba_testow;
    cin>>Limit_tur;

    for (uint32_t test=0; test<Liczba_testow; test++)
    {
        Zloto_w_bazie = 200;
        uint32_t Ile_tur_zostalo = Limit_tur;
        uint16_t Rozmiar_planszy;
        cin>>Rozmiar_planszy;

        // Mapy - zmienna globalna o polach: Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow
        Mapy  = Mapy_class(Rozmiar_planszy);

        // Wczytaj dane
        for(uint16_t y=0; y<Rozmiar_planszy; y++)
            for(uint16_t x=0; x<Rozmiar_planszy; x++)
            {
                int16_t pole;
                cin>>pole;
                if (pole>0)
                {
                    Mapy.Zlota(x,y)=pole;
                }
                else if (pole<0)
                {
                    pole = -pole;
                    Mapy.Kamieni(x,y)=pole;
                }
            }
        Limit_strefy_bazy =max(1, Rozmiar_planszy/5);


        vector<Farmer> Farmerzy;
        vector<Czolg>  Czolgi;

        uint32_t Docelowe_N_farmerow=0, Docelowe_N_czolgow=0;
        uint32_t Zloto_u_farmerow = 0;


        // glowna petla
        while(Ile_tur_zostalo>0 && (Mapy.ile_zlota()>0 || Zloto_u_farmerow>0))
        {
            Docelowe_N_farmerow = min(Mapy.ile_zloz_zlota(), Mapy.ile_zlota()/10/Ile_tur_zostalo +1);
            Docelowe_N_czolgow = min(Mapy.ile_stert_kamieni(), Mapy.ile_kamieni()/10/Ile_tur_zostalo +1);

            if (Farmerzy.size()<Docelowe_N_farmerow || Czolgi.size() < Docelowe_N_czolgow)
            {
                if(Zloto_w_bazie>=100 && war_baza_wolna()) // mozna kupic jednostke
                {
                    Zloto_w_bazie-=100;
                    if(Czolgi.size()==0 && (Mapy.Kamieni(0,1)>0 || Mapy.Kamieni(1,0)>0))
                    {
                        // kamienie przy bazie - w pierwszym ruchu kup Czolg
                        Czolgi.push_back(Kup_Czolg());
                    }
                    else if (Farmerzy.size()==0)
                    {
                        Farmerzy.push_back(Kup_Farmera());
                    }
                    else if(proporcja(Farmerzy.size(), Docelowe_N_farmerow) <
                            proporcja(Czolgi.size(), Docelowe_N_czolgow))
                    {
                        Farmerzy.push_back(Kup_Farmera());
                    }
                    else
                    {
                        Czolgi.push_back(Kup_Czolg());
                    }

                }
                else if (Zloto_w_bazie<100)// brakuje jednostek i pieniedzy
                {
                    // wezwij najblizszego farmera ze zlotem do bazy
                    deque<xy_pos> droga = znajdz_najkrotsza_droge(Baza_pos,
                            [&Farmerzy](xy_pos P) {return war_farmer_ze_zlotem(P, Farmerzy);},
                            war_nieprzejezdne);
                    if (!droga.empty())
                    {
                        xy_pos farmer_pos = droga.back();
                        // droga farmera do bazy:
                        droga.pop_back();
                        reverse(droga.begin(), droga.end());
                        droga.push_back(Baza_pos);
                        for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it)
                        {
                            if(it->pozycja==farmer_pos)
                                it->Wezwij_do_bazy(droga);
                        }
                    }

                }
            }

            for (auto it = Czolgi.begin(); it!= Czolgi.end(); ++it)
            {
                it->Ruch();
            }
            Zloto_u_farmerow=0;
            for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it)
            {
                it->Ruch();
                Zloto_u_farmerow += it->zloto;
            }

            // koniec tury
            cout<<"="<<endl;
            Ile_tur_zostalo--;
            //print_mapa();

        }

        // koniec gry
        cout<<"==="<<endl;
//        cout<<"zloto na mapie = "<<Mapy.ile_zlota()<<endl;
//        cout<<"u farmerow zostalo = "<<Zloto_u_farmerow<<endl;
//        cout<<"tur zostalo = "<<Ile_tur_zostalo<<endl;
    }

    return 0;
}