#include <iostream> #include <vector> #include <queue> #include <deque> #include <algorithm> // tylko debug: #include <assert.h> #include <iomanip> using namespace std; struct xy_pos { int16_t x,y; xy_pos(){} xy_pos(int16_t x1, int16_t y1) :x(x1), y(y1) {} uint16_t odleglosc(xy_pos B) // odleglosc w normie L1 (pola sasiaduja tylko bokami) { int16_t odl_x = max(x,B.x) - min(x,B.x); int16_t odl_y = max(y,B.y) - min(y,B.y); return odl_x+odl_y; } bool operator ==(xy_pos B) const {return (x==B.x && y==B.y);} vector<xy_pos> sasiedzi(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami { vector<xy_pos> v; for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1+=2) if (x1>=0 && x1<rozmiar) v.push_back(xy_pos(x1,y)); for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1+=2) if (y1>=0 && y1<rozmiar) v.push_back(xy_pos(x,y1)); return v; } vector<xy_pos> otoczenie(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami lub wierzcholkami { vector<xy_pos> v; for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1++) for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1++) if (x1>=0 && x1<rozmiar && y1>=0 && y1<rozmiar && !(x1==x && y1==y)) v.push_back(xy_pos(x,y1)); return v; } }; template<class T> class tab2d { vector<T> pola; uint32_t rozmiar; //dlugosc boku (kwadrat) public: tab2d(){} tab2d(uint32_t _rozmiar) { rozmiar = _rozmiar; pola.resize(rozmiar*rozmiar); } uint32_t get_rozmiar() {return rozmiar;} void fill(T val) { for(auto it=pola.begin(); it!=pola.end(); ++it) (*it)=val; } T& operator[](xy_pos pos){return pola[rozmiar*pos.y + pos.x];} T& operator()(int16_t x, int16_t y) {return pola[rozmiar*y + x];} xy_pos max() { xy_pos A = xy_pos(0,0); T val = (*this)[A]; for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++) for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++) if ((*this)(x,y) >val) { A = xy_pos(x,y); val = (*this)[A]; } return A; } xy_pos min() { xy_pos A = xy_pos(0,0); T val = (*this)[A]; for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++) for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++) if ((*this)(x,y) <val) { A = xy_pos(x,y); val = (*this)[A]; } return A; } }; typedef tab2d<int16_t> mapType; // Mapa zlota: 0 - brak zlota, int>0 - ile jest zlota // Mapa kamieni: 0 - brak kamieni, int>0 - ile jest kamieni // Mapa jednostek: 0 - brak, 1 - farmer, 2 - czolg // Mapa celow: 0 - nie jest niczyim celem, 1 - jest celem class Mapy_class { public: mapType Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow; uint16_t rozmiar; Mapy_class(){} Mapy_class(uint32_t Rozmiar) :rozmiar(Rozmiar) { Zlota = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Kamieni = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Jednostek = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Celow = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Jednostek.fill(0); Celow.fill(0); } uint32_t ile_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=Zlota(x,y); return licznik; } uint32_t ile_kamieni() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=Kamieni(x,y); return licznik; } uint32_t ile_zloz_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Zlota(x,y)>0); return licznik; } uint32_t ile_wolnych_zloz_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Zlota(x,y)>0 && Jednostek(x,y)==0 && Celow(x,y)==0); return licznik; } uint32_t ile_stert_kamieni() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Kamieni(x,y)>0); return licznik; } }; /// Zmianne globalne - Mapy itp/////////////////// Mapy_class Mapy; uint64_t Zloto_w_bazie; const xy_pos Baza_pos = xy_pos(0,0); int16_t Limit_strefy_bazy; // pola odlegle o tyle od bazy objete strefa kontroli ruchu /////////////////////////////////////////////// bool war_baza_wolna() { return Mapy.Jednostek[Baza_pos]==0; } bool war_strefa_bazy_wolna() { // strefa bazy - baza i punkty odlegle maksymalnie o limit_pol // strefa bazy wolna - gdy znajduje sie w niej nie wiecej niz limit_jedn jednostek int16_t licznik=0, limit_jedn = 2; for (int16_t x=0; x<=Limit_strefy_bazy; x++) for (int16_t y=0; y<=Limit_strefy_bazy-x; y++) if (Mapy.Jednostek(x,y)>0) licznik++; return licznik<limit_jedn; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// template<class fun, class fun2> // funkcja postaci: bool = fun(xy_pos) deque<xy_pos> znajdz_najkrotsza_droge(xy_pos start_pos, fun warunek_fun, fun2 niedostepne_fun) { deque<xy_pos> kolejne_ruchy; kolejne_ruchy.clear(); queue<xy_pos> Q; tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar); odwiedzone.fill(false); tab2d<uint32_t> odleglosci(Mapy.rozmiar); odleglosci.fill(-1); // int bez znaku - b.duza liczba Q.push(start_pos); odwiedzone[start_pos]=true; odleglosci[start_pos]=0; uint32_t odl =0; while(!Q.empty()) { xy_pos A = Q.front(); Q.pop(); odl++; vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar); for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++) if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]]) { xy_pos S = sasiedziA[ii]; odwiedzone[S] = true; odleglosci[S] = odl; if (warunek_fun(S)) { // ustal sekwencje nastepnych ruchow while(odl>0) { kolejne_ruchy.push_front(S); odl--; vector<xy_pos> poprzednie = S.sasiedzi(Mapy.rozmiar); for (uint8_t ii=0; ii<poprzednie.size(); ii++) if (odleglosci[poprzednie[ii]]==odl) { S = poprzednie[ii]; break; } } return kolejne_ruchy; } else if (niedostepne_fun(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki { odleglosci[S]=-1; } else { Q.push(S); } } } return kolejne_ruchy; // Nie znaleziono celu } //////////////////////////////////////////////////// class Farmer { public: uint64_t zloto; xy_pos pozycja; xy_pos obecny_cel; private: deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki void obierz_cel(xy_pos Cel); void przesun_sie(xy_pos New_Position); void zbierz_zloto(); bool znajdz_najblizsze_zloto(); bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P); bool nie_przeszkadzaj(); //mapType ile_tur_do_zebrania(); public: Farmer() :zloto(0), pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();} void Ruch(); void Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga); }; void Farmer::obierz_cel(xy_pos Cel) { Mapy.Celow[obecny_cel] = 0; obecny_cel = Cel; Mapy.Celow[obecny_cel] = 1; } void Farmer::przesun_sie(xy_pos New_Position) { Mapy.Jednostek[pozycja] = 0; cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl; pozycja = New_Position; Mapy.Jednostek[pozycja] = 1; } void Farmer::zbierz_zloto() { int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Zlota[pozycja]); zloto +=ile; Mapy.Zlota[pozycja]-=ile; } bool war_dostepne_zloto(xy_pos P) {return Mapy.Zlota[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;} bool war_nieprzejezdne(xy_pos P){return Mapy.Kamieni[P]>0 || Mapy.Jednostek[P]>0;} //mapType Farmer::ile_tur_do_zebrania() //{ // queue<xy_pos> Q; // tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar); // odwiedzone.fill(false); // mapType odleglosci(Mapy.rozmiar); // const int16_t Pole_niedostepne = -1024; // po dodaniu zasobow bedzie nadal ujemne // odleglosci.fill(Pole_niedostepne); // Q.push(pozycja); // odwiedzone[pozycja]=true; // odleglosci[pozycja]=0; // int16_t odl =0; // while(!Q.empty()) // { // xy_pos A = Q.front(); // Q.pop(); // odl++; // vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar); // for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++) // if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]]) // { // xy_pos S = sasiedziA[ii]; // odwiedzone[S] = true; // odleglosci[S] = odl; // if (war_nieprzejezdne(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki // { // odleglosci[S]=Pole_niedostepne; // } // else // { // Q.push(S); // } // } // } // for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++) // for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++) // { // odleglosci(x,y) += (Mapy.Zlota(x,y)+9)/10; // laczny czas dojscia i zebrania zlota // } // return odleglosci; //} bool Farmer::znajdz_najblizsze_zloto() { // mapType odl = ile_tur_do_zebrania(); // xy_pos max_odl = odl.max(); // if(odl[max_odl] >0) // { // znajdz_droge_do_punktu(max_odl); // obierz_cel(nast_ruchy.back()); // return true; // } // else return false; nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepne_zloto, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } bool Farmer::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(P); return true; } return false; } bool war_nie_przeszkadza(xy_pos P, bool strong_war) { if((P.x>Mapy.rozmiar/2 || P.y>Mapy.rozmiar/2) && Mapy.Zlota[P]==0) { if(!strong_war) // nie trzeba sprawdzac sasiadow return true; vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar); for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it) if (Mapy.Jednostek[*it]>0) return false; return true; } return false; } bool Farmer::nie_przeszkadzaj() { //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } void Farmer::Ruch() { if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Zlota[obecny_cel]>0) { zbierz_zloto(); //nie zmienia pozycji return; } if(nast_ruchy.empty()) { if(Mapy.ile_zlota()==0 || Mapy.ile_wolnych_zloz_zlota()==0) { if (zloto>0) znajdz_droge_do_punktu(Baza_pos); else { nie_przeszkadzaj(); } } else znajdz_najblizsze_zloto(); } if(nast_ruchy.empty()) { zbierz_zloto(); return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj } else if(war_nieprzejezdne(nast_ruchy.front())) if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel)) { zbierz_zloto(); return; // droga zablokowana, zaczekaj } if(obecny_cel==Baza_pos && nast_ruchy.size()<4 && !war_strefa_bazy_wolna()) return; // zaczekaj az sie zwolni miejsce // zrob ruch xy_pos new_pos = nast_ruchy.front(); nast_ruchy.pop_front(); przesun_sie(new_pos); zbierz_zloto(); if(pozycja==Baza_pos && zloto>0) { Zloto_w_bazie += zloto; zloto=0; } return; } void Farmer::Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga) { obierz_cel(Baza_pos); nast_ruchy = droga; } /////////////////////////////////////////////////////////// class Czolg { public: xy_pos pozycja; xy_pos obecny_cel; private: deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki void obierz_cel(xy_pos Cel); void przesun_sie(xy_pos New_Position); void rozbij_kamien(); bool znajdz_najblizszy_kamien(); bool nie_przeszkadzaj(); bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P); public: Czolg(): pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();} void Ruch(); }; void Czolg::obierz_cel(xy_pos Cel) { Mapy.Celow[obecny_cel] = 0; obecny_cel = Cel; Mapy.Celow[obecny_cel] = 1; } void Czolg::przesun_sie(xy_pos New_Position) { Mapy.Jednostek[pozycja] = 0; cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl; pozycja = New_Position; Mapy.Jednostek[pozycja] = 2; } void Czolg::rozbij_kamien() { int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Kamieni[pozycja]); Mapy.Kamieni[pozycja]-=ile; } bool war_zajete(xy_pos P){return Mapy.Jednostek[P]>0;} bool war_dostepny_kamien(xy_pos P) {return Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;} bool war_dostepny_kamien_grupa(xy_pos P) // czy pole zawiera kamien stykajacy sie z innym wamieniem i nie bedacy celem { if(Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0) { vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar); for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it) if (Mapy.Kamieni[*it]>0) return true; return false; } return false; } bool Czolg::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(P); return true; } return false; } bool Czolg::znajdz_najblizszy_kamien() { if (pozycja.odleglosc(Baza_pos)>5) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien_grupa, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } } // jest blisko bazy lub nie znalazl grupy kamieni nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } bool Czolg::nie_przeszkadzaj() { //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } void Czolg::Ruch() { if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Kamieni[obecny_cel]>0) { rozbij_kamien(); //nie zmienia pozycji return; } if(nast_ruchy.empty()) { if(Mapy.ile_kamieni()==0) { if(war_nie_przeszkadza(pozycja, true)) return; // zostan gdzie jestes nie_przeszkadzaj(); } else znajdz_najblizszy_kamien(); } if(nast_ruchy.empty()) return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj else if(war_zajete(nast_ruchy.front())) if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel)) return; // droga zablokowana, zaczekaj // zrob ruch xy_pos new_pos = nast_ruchy.front(); nast_ruchy.pop_front(); przesun_sie(new_pos); rozbij_kamien(); return; } //////////////////////////////////////////////////////////// double proporcja(int32_t a, int32_t b) { if (b==0) return double(1000000000); else return double(a)/b; } bool war_farmer_ze_zlotem(xy_pos P, const vector<Farmer>& Farmerzy) { if (Mapy.Jednostek[P]==1) // w polu jest farmer { for (auto it=Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) if (it->pozycja == P) { if (it->zloto + Zloto_w_bazie >100) return true; else return false; } } return false; } Farmer Kup_Farmera() { cout<<"R FARMER"<<endl; Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 1; return Farmer(); } Czolg Kup_Czolg() { cout<<"R TANK"<<endl; Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 2; return Czolg(); } void print_mapa() { cout<<endl; for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++) { for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++) { string s; if (Mapy.Jednostek(x,y)==1) s = "F "; else if (Mapy.Jednostek(x,y)==2) s = "T "; cout<<setw(2)<<left<<s; s=""; if (Mapy.Zlota(x,y)>0) s = "Z " + to_string(Mapy.Zlota(x,y)); else if (Mapy.Kamieni(x,y)>0) s = "K " + to_string(Mapy.Kamieni(x,y)); cout<<setw(5)<<left<<s<<" "; } cout<<endl; } } ////////////////////////////////////////////////////////// int main() { uint32_t Liczba_testow, Limit_tur; cin>>Liczba_testow; cin>>Limit_tur; for (uint32_t test=0; test<Liczba_testow; test++) { Zloto_w_bazie = 200; uint32_t Ile_tur_zostalo = Limit_tur; uint16_t Rozmiar_planszy; cin>>Rozmiar_planszy; // Mapy - zmienna globalna o polach: Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow Mapy = Mapy_class(Rozmiar_planszy); // Wczytaj dane for(uint16_t y=0; y<Rozmiar_planszy; y++) for(uint16_t x=0; x<Rozmiar_planszy; x++) { int16_t pole; cin>>pole; if (pole>0) { Mapy.Zlota(x,y)=pole; } else if (pole<0) { pole = -pole; Mapy.Kamieni(x,y)=pole; } } Limit_strefy_bazy =max(1, Rozmiar_planszy/5); vector<Farmer> Farmerzy; vector<Czolg> Czolgi; uint32_t Docelowe_N_farmerow=0, Docelowe_N_czolgow=0; uint32_t Zloto_u_farmerow = 0; // glowna petla while(Ile_tur_zostalo>0 && (Mapy.ile_zlota()>0 || Zloto_u_farmerow>0)) { Docelowe_N_farmerow = min(Mapy.ile_zloz_zlota(), Mapy.ile_zlota()/10/Ile_tur_zostalo +1); Docelowe_N_czolgow = min(Mapy.ile_stert_kamieni(), Mapy.ile_kamieni()/10/Ile_tur_zostalo +1); if (Farmerzy.size()<Docelowe_N_farmerow || Czolgi.size() < Docelowe_N_czolgow) { if(Zloto_w_bazie>=100 && war_baza_wolna()) // mozna kupic jednostke { Zloto_w_bazie-=100; if(Czolgi.size()==0 && (Mapy.Kamieni(0,1)>0 || Mapy.Kamieni(1,0)>0)) { // kamienie przy bazie - w pierwszym ruchu kup Czolg Czolgi.push_back(Kup_Czolg()); } else if (Farmerzy.size()==0) { Farmerzy.push_back(Kup_Farmera()); } else if(proporcja(Farmerzy.size(), Docelowe_N_farmerow) < proporcja(Czolgi.size(), Docelowe_N_czolgow)) { Farmerzy.push_back(Kup_Farmera()); } else { Czolgi.push_back(Kup_Czolg()); } } else if (Zloto_w_bazie<100)// brakuje jednostek i pieniedzy { // wezwij najblizszego farmera ze zlotem do bazy deque<xy_pos> droga = znajdz_najkrotsza_droge(Baza_pos, [&Farmerzy](xy_pos P) {return war_farmer_ze_zlotem(P, Farmerzy);}, war_nieprzejezdne); if (!droga.empty()) { xy_pos farmer_pos = droga.back(); // droga farmera do bazy: droga.pop_back(); reverse(droga.begin(), droga.end()); droga.push_back(Baza_pos); for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) { if(it->pozycja==farmer_pos) it->Wezwij_do_bazy(droga); } } } } for (auto it = Czolgi.begin(); it!= Czolgi.end(); ++it) { it->Ruch(); } Zloto_u_farmerow=0; for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) { it->Ruch(); Zloto_u_farmerow += it->zloto; } // koniec tury cout<<"="<<endl; Ile_tur_zostalo--; //print_mapa(); } // koniec gry cout<<"==="<<endl; // cout<<"zloto na mapie = "<<Mapy.ile_zlota()<<endl; // cout<<"u farmerow zostalo = "<<Zloto_u_farmerow<<endl; // cout<<"tur zostalo = "<<Ile_tur_zostalo<<endl; } return 0; }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 | #include <iostream> #include <vector> #include <queue> #include <deque> #include <algorithm> // tylko debug: #include <assert.h> #include <iomanip> using namespace std; struct xy_pos { int16_t x,y; xy_pos(){} xy_pos(int16_t x1, int16_t y1) :x(x1), y(y1) {} uint16_t odleglosc(xy_pos B) // odleglosc w normie L1 (pola sasiaduja tylko bokami) { int16_t odl_x = max(x,B.x) - min(x,B.x); int16_t odl_y = max(y,B.y) - min(y,B.y); return odl_x+odl_y; } bool operator ==(xy_pos B) const {return (x==B.x && y==B.y);} vector<xy_pos> sasiedzi(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami { vector<xy_pos> v; for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1+=2) if (x1>=0 && x1<rozmiar) v.push_back(xy_pos(x1,y)); for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1+=2) if (y1>=0 && y1<rozmiar) v.push_back(xy_pos(x,y1)); return v; } vector<xy_pos> otoczenie(uint16_t rozmiar) // punkty sasiadujace bokami lub wierzcholkami { vector<xy_pos> v; for (int16_t x1 = x-1; x1<=x+1; x1++) for (int16_t y1 = y-1; y1<=y+1; y1++) if (x1>=0 && x1<rozmiar && y1>=0 && y1<rozmiar && !(x1==x && y1==y)) v.push_back(xy_pos(x,y1)); return v; } }; template<class T> class tab2d { vector<T> pola; uint32_t rozmiar; //dlugosc boku (kwadrat) public: tab2d(){} tab2d(uint32_t _rozmiar) { rozmiar = _rozmiar; pola.resize(rozmiar*rozmiar); } uint32_t get_rozmiar() {return rozmiar;} void fill(T val) { for(auto it=pola.begin(); it!=pola.end(); ++it) (*it)=val; } T& operator[](xy_pos pos){return pola[rozmiar*pos.y + pos.x];} T& operator()(int16_t x, int16_t y) {return pola[rozmiar*y + x];} xy_pos max() { xy_pos A = xy_pos(0,0); T val = (*this)[A]; for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++) for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++) if ((*this)(x,y) >val) { A = xy_pos(x,y); val = (*this)[A]; } return A; } xy_pos min() { xy_pos A = xy_pos(0,0); T val = (*this)[A]; for (uint16_t x=0; x<rozmiar; x++) for (uint16_t y=0; y<rozmiar; y++) if ((*this)(x,y) <val) { A = xy_pos(x,y); val = (*this)[A]; } return A; } }; typedef tab2d<int16_t> mapType; // Mapa zlota: 0 - brak zlota, int>0 - ile jest zlota // Mapa kamieni: 0 - brak kamieni, int>0 - ile jest kamieni // Mapa jednostek: 0 - brak, 1 - farmer, 2 - czolg // Mapa celow: 0 - nie jest niczyim celem, 1 - jest celem class Mapy_class { public: mapType Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow; uint16_t rozmiar; Mapy_class(){} Mapy_class(uint32_t Rozmiar) :rozmiar(Rozmiar) { Zlota = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Kamieni = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Jednostek = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Celow = tab2d<int16_t>(Rozmiar); Jednostek.fill(0); Celow.fill(0); } uint32_t ile_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=Zlota(x,y); return licznik; } uint32_t ile_kamieni() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=Kamieni(x,y); return licznik; } uint32_t ile_zloz_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Zlota(x,y)>0); return licznik; } uint32_t ile_wolnych_zloz_zlota() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Zlota(x,y)>0 && Jednostek(x,y)==0 && Celow(x,y)==0); return licznik; } uint32_t ile_stert_kamieni() { uint32_t licznik=0; for (int x=0; x<rozmiar; x++) for(int y=0; y<rozmiar; y++) licznik +=(Kamieni(x,y)>0); return licznik; } }; /// Zmianne globalne - Mapy itp/////////////////// Mapy_class Mapy; uint64_t Zloto_w_bazie; const xy_pos Baza_pos = xy_pos(0,0); int16_t Limit_strefy_bazy; // pola odlegle o tyle od bazy objete strefa kontroli ruchu /////////////////////////////////////////////// bool war_baza_wolna() { return Mapy.Jednostek[Baza_pos]==0; } bool war_strefa_bazy_wolna() { // strefa bazy - baza i punkty odlegle maksymalnie o limit_pol // strefa bazy wolna - gdy znajduje sie w niej nie wiecej niz limit_jedn jednostek int16_t licznik=0, limit_jedn = 2; for (int16_t x=0; x<=Limit_strefy_bazy; x++) for (int16_t y=0; y<=Limit_strefy_bazy-x; y++) if (Mapy.Jednostek(x,y)>0) licznik++; return licznik<limit_jedn; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// template<class fun, class fun2> // funkcja postaci: bool = fun(xy_pos) deque<xy_pos> znajdz_najkrotsza_droge(xy_pos start_pos, fun warunek_fun, fun2 niedostepne_fun) { deque<xy_pos> kolejne_ruchy; kolejne_ruchy.clear(); queue<xy_pos> Q; tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar); odwiedzone.fill(false); tab2d<uint32_t> odleglosci(Mapy.rozmiar); odleglosci.fill(-1); // int bez znaku - b.duza liczba Q.push(start_pos); odwiedzone[start_pos]=true; odleglosci[start_pos]=0; uint32_t odl =0; while(!Q.empty()) { xy_pos A = Q.front(); Q.pop(); odl++; vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar); for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++) if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]]) { xy_pos S = sasiedziA[ii]; odwiedzone[S] = true; odleglosci[S] = odl; if (warunek_fun(S)) { // ustal sekwencje nastepnych ruchow while(odl>0) { kolejne_ruchy.push_front(S); odl--; vector<xy_pos> poprzednie = S.sasiedzi(Mapy.rozmiar); for (uint8_t ii=0; ii<poprzednie.size(); ii++) if (odleglosci[poprzednie[ii]]==odl) { S = poprzednie[ii]; break; } } return kolejne_ruchy; } else if (niedostepne_fun(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki { odleglosci[S]=-1; } else { Q.push(S); } } } return kolejne_ruchy; // Nie znaleziono celu } //////////////////////////////////////////////////// class Farmer { public: uint64_t zloto; xy_pos pozycja; xy_pos obecny_cel; private: deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki void obierz_cel(xy_pos Cel); void przesun_sie(xy_pos New_Position); void zbierz_zloto(); bool znajdz_najblizsze_zloto(); bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P); bool nie_przeszkadzaj(); //mapType ile_tur_do_zebrania(); public: Farmer() :zloto(0), pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();} void Ruch(); void Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga); }; void Farmer::obierz_cel(xy_pos Cel) { Mapy.Celow[obecny_cel] = 0; obecny_cel = Cel; Mapy.Celow[obecny_cel] = 1; } void Farmer::przesun_sie(xy_pos New_Position) { Mapy.Jednostek[pozycja] = 0; cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl; pozycja = New_Position; Mapy.Jednostek[pozycja] = 1; } void Farmer::zbierz_zloto() { int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Zlota[pozycja]); zloto +=ile; Mapy.Zlota[pozycja]-=ile; } bool war_dostepne_zloto(xy_pos P) {return Mapy.Zlota[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;} bool war_nieprzejezdne(xy_pos P){return Mapy.Kamieni[P]>0 || Mapy.Jednostek[P]>0;} //mapType Farmer::ile_tur_do_zebrania() //{ // queue<xy_pos> Q; // tab2d<int8_t> odwiedzone(Mapy.rozmiar); // odwiedzone.fill(false); // mapType odleglosci(Mapy.rozmiar); // const int16_t Pole_niedostepne = -1024; // po dodaniu zasobow bedzie nadal ujemne // odleglosci.fill(Pole_niedostepne); // Q.push(pozycja); // odwiedzone[pozycja]=true; // odleglosci[pozycja]=0; // int16_t odl =0; // while(!Q.empty()) // { // xy_pos A = Q.front(); // Q.pop(); // odl++; // vector<xy_pos> sasiedziA = A.sasiedzi(Mapy.rozmiar); // for (uint16_t ii=0; ii<sasiedziA.size(); ii++) // if (!odwiedzone[sasiedziA[ii]]) // { // xy_pos S = sasiedziA[ii]; // odwiedzone[S] = true; // odleglosci[S] = odl; // if (war_nieprzejezdne(S)) // pole nieprzejezdne - zawiera kamienie lub inne jednostki // { // odleglosci[S]=Pole_niedostepne; // } // else // { // Q.push(S); // } // } // } // for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++) // for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++) // { // odleglosci(x,y) += (Mapy.Zlota(x,y)+9)/10; // laczny czas dojscia i zebrania zlota // } // return odleglosci; //} bool Farmer::znajdz_najblizsze_zloto() { // mapType odl = ile_tur_do_zebrania(); // xy_pos max_odl = odl.max(); // if(odl[max_odl] >0) // { // znajdz_droge_do_punktu(max_odl); // obierz_cel(nast_ruchy.back()); // return true; // } // else return false; nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepne_zloto, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } bool Farmer::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(P); return true; } return false; } bool war_nie_przeszkadza(xy_pos P, bool strong_war) { if((P.x>Mapy.rozmiar/2 || P.y>Mapy.rozmiar/2) && Mapy.Zlota[P]==0) { if(!strong_war) // nie trzeba sprawdzac sasiadow return true; vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar); for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it) if (Mapy.Jednostek[*it]>0) return false; return true; } return false; } bool Farmer::nie_przeszkadzaj() { //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);}, war_nieprzejezdne); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } void Farmer::Ruch() { if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Zlota[obecny_cel]>0) { zbierz_zloto(); //nie zmienia pozycji return; } if(nast_ruchy.empty()) { if(Mapy.ile_zlota()==0 || Mapy.ile_wolnych_zloz_zlota()==0) { if (zloto>0) znajdz_droge_do_punktu(Baza_pos); else { nie_przeszkadzaj(); } } else znajdz_najblizsze_zloto(); } if(nast_ruchy.empty()) { zbierz_zloto(); return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj } else if(war_nieprzejezdne(nast_ruchy.front())) if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel)) { zbierz_zloto(); return; // droga zablokowana, zaczekaj } if(obecny_cel==Baza_pos && nast_ruchy.size()<4 && !war_strefa_bazy_wolna()) return; // zaczekaj az sie zwolni miejsce // zrob ruch xy_pos new_pos = nast_ruchy.front(); nast_ruchy.pop_front(); przesun_sie(new_pos); zbierz_zloto(); if(pozycja==Baza_pos && zloto>0) { Zloto_w_bazie += zloto; zloto=0; } return; } void Farmer::Wezwij_do_bazy(deque<xy_pos> droga) { obierz_cel(Baza_pos); nast_ruchy = droga; } /////////////////////////////////////////////////////////// class Czolg { public: xy_pos pozycja; xy_pos obecny_cel; private: deque<xy_pos> nast_ruchy; //najblizszy ruch z przodu kolejki void obierz_cel(xy_pos Cel); void przesun_sie(xy_pos New_Position); void rozbij_kamien(); bool znajdz_najblizszy_kamien(); bool nie_przeszkadzaj(); bool znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P); public: Czolg(): pozycja(xy_pos(0,0)), obecny_cel(xy_pos(0,0)){nast_ruchy.clear();} void Ruch(); }; void Czolg::obierz_cel(xy_pos Cel) { Mapy.Celow[obecny_cel] = 0; obecny_cel = Cel; Mapy.Celow[obecny_cel] = 1; } void Czolg::przesun_sie(xy_pos New_Position) { Mapy.Jednostek[pozycja] = 0; cout<<"M "<<pozycja.y<<' '<<pozycja.x<<' '<<New_Position.y<<' '<<New_Position.x<<endl; pozycja = New_Position; Mapy.Jednostek[pozycja] = 2; } void Czolg::rozbij_kamien() { int16_t ile = min(int16_t(10), Mapy.Kamieni[pozycja]); Mapy.Kamieni[pozycja]-=ile; } bool war_zajete(xy_pos P){return Mapy.Jednostek[P]>0;} bool war_dostepny_kamien(xy_pos P) {return Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0;} bool war_dostepny_kamien_grupa(xy_pos P) // czy pole zawiera kamien stykajacy sie z innym wamieniem i nie bedacy celem { if(Mapy.Kamieni[P]>0 && Mapy.Celow[P]==0) { vector<xy_pos> otoczenie = P.otoczenie(Mapy.rozmiar); for (auto it=otoczenie.begin(); it!=otoczenie.end(); ++it) if (Mapy.Kamieni[*it]>0) return true; return false; } return false; } bool Czolg::znajdz_droge_do_punktu(xy_pos P) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [&P](xy_pos X){return X==P;}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(P); return true; } return false; } bool Czolg::znajdz_najblizszy_kamien() { if (pozycja.odleglosc(Baza_pos)>5) { nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien_grupa, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } } // jest blisko bazy lub nie znalazl grupy kamieni nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, war_dostepny_kamien, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } bool Czolg::nie_przeszkadzaj() { //idz na pole nie zawierajace zlota, odlegle od bazy i nie stykajace sie z innymi jednostkami nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, true);}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } // idz na pole bez zlota i odlegle od bazy nast_ruchy = znajdz_najkrotsza_droge(pozycja, [](xy_pos X){return war_nie_przeszkadza(X, false);}, war_zajete); if (!nast_ruchy.empty()) { obierz_cel(nast_ruchy.back()); return true; } return false; } void Czolg::Ruch() { if(pozycja == obecny_cel && Mapy.Kamieni[obecny_cel]>0) { rozbij_kamien(); //nie zmienia pozycji return; } if(nast_ruchy.empty()) { if(Mapy.ile_kamieni()==0) { if(war_nie_przeszkadza(pozycja, true)) return; // zostan gdzie jestes nie_przeszkadzaj(); } else znajdz_najblizszy_kamien(); } if(nast_ruchy.empty()) return; // znalezienie dostepnego celu niemozliwe, nie rob nic, zaczekaj else if(war_zajete(nast_ruchy.front())) if (!znajdz_droge_do_punktu(obecny_cel)) return; // droga zablokowana, zaczekaj // zrob ruch xy_pos new_pos = nast_ruchy.front(); nast_ruchy.pop_front(); przesun_sie(new_pos); rozbij_kamien(); return; } //////////////////////////////////////////////////////////// double proporcja(int32_t a, int32_t b) { if (b==0) return double(1000000000); else return double(a)/b; } bool war_farmer_ze_zlotem(xy_pos P, const vector<Farmer>& Farmerzy) { if (Mapy.Jednostek[P]==1) // w polu jest farmer { for (auto it=Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) if (it->pozycja == P) { if (it->zloto + Zloto_w_bazie >100) return true; else return false; } } return false; } Farmer Kup_Farmera() { cout<<"R FARMER"<<endl; Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 1; return Farmer(); } Czolg Kup_Czolg() { cout<<"R TANK"<<endl; Mapy.Jednostek[Baza_pos] = 2; return Czolg(); } void print_mapa() { cout<<endl; for (int16_t y=0; y<Mapy.rozmiar; y++) { for (int16_t x=0; x<Mapy.rozmiar; x++) { string s; if (Mapy.Jednostek(x,y)==1) s = "F "; else if (Mapy.Jednostek(x,y)==2) s = "T "; cout<<setw(2)<<left<<s; s=""; if (Mapy.Zlota(x,y)>0) s = "Z " + to_string(Mapy.Zlota(x,y)); else if (Mapy.Kamieni(x,y)>0) s = "K " + to_string(Mapy.Kamieni(x,y)); cout<<setw(5)<<left<<s<<" "; } cout<<endl; } } ////////////////////////////////////////////////////////// int main() { uint32_t Liczba_testow, Limit_tur; cin>>Liczba_testow; cin>>Limit_tur; for (uint32_t test=0; test<Liczba_testow; test++) { Zloto_w_bazie = 200; uint32_t Ile_tur_zostalo = Limit_tur; uint16_t Rozmiar_planszy; cin>>Rozmiar_planszy; // Mapy - zmienna globalna o polach: Zlota, Kamieni, Jednostek, Celow Mapy = Mapy_class(Rozmiar_planszy); // Wczytaj dane for(uint16_t y=0; y<Rozmiar_planszy; y++) for(uint16_t x=0; x<Rozmiar_planszy; x++) { int16_t pole; cin>>pole; if (pole>0) { Mapy.Zlota(x,y)=pole; } else if (pole<0) { pole = -pole; Mapy.Kamieni(x,y)=pole; } } Limit_strefy_bazy =max(1, Rozmiar_planszy/5); vector<Farmer> Farmerzy; vector<Czolg> Czolgi; uint32_t Docelowe_N_farmerow=0, Docelowe_N_czolgow=0; uint32_t Zloto_u_farmerow = 0; // glowna petla while(Ile_tur_zostalo>0 && (Mapy.ile_zlota()>0 || Zloto_u_farmerow>0)) { Docelowe_N_farmerow = min(Mapy.ile_zloz_zlota(), Mapy.ile_zlota()/10/Ile_tur_zostalo +1); Docelowe_N_czolgow = min(Mapy.ile_stert_kamieni(), Mapy.ile_kamieni()/10/Ile_tur_zostalo +1); if (Farmerzy.size()<Docelowe_N_farmerow || Czolgi.size() < Docelowe_N_czolgow) { if(Zloto_w_bazie>=100 && war_baza_wolna()) // mozna kupic jednostke { Zloto_w_bazie-=100; if(Czolgi.size()==0 && (Mapy.Kamieni(0,1)>0 || Mapy.Kamieni(1,0)>0)) { // kamienie przy bazie - w pierwszym ruchu kup Czolg Czolgi.push_back(Kup_Czolg()); } else if (Farmerzy.size()==0) { Farmerzy.push_back(Kup_Farmera()); } else if(proporcja(Farmerzy.size(), Docelowe_N_farmerow) < proporcja(Czolgi.size(), Docelowe_N_czolgow)) { Farmerzy.push_back(Kup_Farmera()); } else { Czolgi.push_back(Kup_Czolg()); } } else if (Zloto_w_bazie<100)// brakuje jednostek i pieniedzy { // wezwij najblizszego farmera ze zlotem do bazy deque<xy_pos> droga = znajdz_najkrotsza_droge(Baza_pos, [&Farmerzy](xy_pos P) {return war_farmer_ze_zlotem(P, Farmerzy);}, war_nieprzejezdne); if (!droga.empty()) { xy_pos farmer_pos = droga.back(); // droga farmera do bazy: droga.pop_back(); reverse(droga.begin(), droga.end()); droga.push_back(Baza_pos); for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) { if(it->pozycja==farmer_pos) it->Wezwij_do_bazy(droga); } } } } for (auto it = Czolgi.begin(); it!= Czolgi.end(); ++it) { it->Ruch(); } Zloto_u_farmerow=0; for (auto it = Farmerzy.begin(); it!= Farmerzy.end(); ++it) { it->Ruch(); Zloto_u_farmerow += it->zloto; } // koniec tury cout<<"="<<endl; Ile_tur_zostalo--; //print_mapa(); } // koniec gry cout<<"==="<<endl; // cout<<"zloto na mapie = "<<Mapy.ile_zlota()<<endl; // cout<<"u farmerow zostalo = "<<Zloto_u_farmerow<<endl; // cout<<"tur zostalo = "<<Ile_tur_zostalo<<endl; } return 0; } |